Videojuegos

True Crime: El ambicioso intento de Activision por crear su propio GTA

En el competitivo mundo de los videojuegos, pocos títulos han logrado lo que Grand Theft Auto (GTA) consiguió: revolucionar el género de los juegos de mundo abierto y establecer un nuevo estándar en narrativa, libertad de acción y realismo urbano. Su éxito ha inspirado numerosos intentos de replicar su fórmula, con resultados mixtos. Uno de los casos más emblemáticos es True Crime, la franquicia desarrollada por Activision a principios de los 2000, que buscaba posicionarse como una alternativa directa a GTA. Aunque no logró igualar el impacto del gigante de Rockstar Games, dejó una huella importante en la industria y una comunidad que aún lo recuerda con afecto.

True Crime: Streets of LA, una apuesta prometedora

En 2003, Activision sorprendió al mercado con True Crime: Streets of LA, un videojuego de acción y mundo abierto que colocaba al jugador en la piel de Nick Kang, un policía de métodos cuestionables que recorría una versión virtual bastante fiel de Los Ángeles. El juego combinaba tiroteos, peleas cuerpo a cuerpo y conducción, permitiendo al jugador tomar decisiones que influían en el desarrollo de la historia.

True Crime vendió más de 300,000 copias en su primera semana y logró superar los 3 millones de unidades vendidas, consolidándose como un éxito comercial. Una de sus principales innovaciones fue el sistema de moralidad, que permitía resolver misiones de forma letal o no letal, algo que aún no estaba presente en la mayoría de títulos contemporáneos. Además, la atención al detalle en la recreación de Los Ángeles le otorgó una atmósfera única, con barrios y calles reales que aportaban verosimilitud al universo del juego.

Una secuela ambiciosa que no alcanzó las expectativas

Impulsados por el éxito de la primera entrega, Activision lanzó en 2005 True Crime: New York City. Esta vez, el protagonista era Marcus Reed, un excriminal reformado que buscaba justicia en una versión digital de la ciudad de Nueva York. A nivel técnico, el juego presentaba mejoras notables en gráficos, sonido y tamaño del mapa. Sin embargo, sufrió de problemas de rendimiento, errores de programación y decisiones de diseño poco pulidas.

La crítica fue dura con esta secuela. Se le acusó de ser una copia sin alma de GTA, y aunque intentó mantener la identidad propia de la saga, no logró destacarse. Las ventas no fueron malas, pero quedaron por debajo de lo esperado, lo que generó dudas sobre la viabilidad futura de la franquicia. Fue el principio del fin para True Crime bajo el ala de Activision.

Un proyecto cancelado que renació como Sleeping Dogs

A pesar del tropiezo, Activision no se rindió y dio luz verde a una tercera entrega, esta vez ambientada en Hong Kong. El juego estaba siendo desarrollado por United Front Games y apuntaba a ofrecer una experiencia más pulida, con un enfoque renovado en el combate cuerpo a cuerpo y una narrativa más cinematográfica. No obstante, en 2010, el proyecto fue cancelado por Activision por no cumplir con sus expectativas internas de calidad y rentabilidad.

Sin embargo, esta no fue la última palabra. Square Enix adquirió los derechos del juego (sin el nombre de True Crime) y en 2012 lanzó Sleeping Dogs, manteniendo la base del desarrollo original. El juego fue un éxito de crítica y se convirtió en un clásico moderno. Su ambientación exótica, su combate fluido y su historia emocionalmente potente le valieron elogios y una puntuación de 80 en Metacritic. Sleeping Dogs demostró que incluso un proyecto rechazado puede triunfar si se apuesta por la visión creativa adecuada.

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El legado de True Crime en la historia de los videojuegos

True Crime puede no haber sido el “GTA Killer” que Activision soñaba, pero su impacto es innegable. Fue uno de los primeros juegos en ofrecer una alternativa policial al enfoque criminal de GTA, y su mecánica de moralidad y arrestos dejó una influencia perceptible en títulos posteriores como L.A. Noire o Watch Dogs. También puso sobre la mesa la idea de que los mundos abiertos no solo debían ser vastos, sino también detallados, coherentes y culturalmente significativos.

Además, True Crime abrió la puerta para que estudios menos conocidos tomaran riesgos con proyectos ambiciosos. El hecho de que un juego cancelado como True Crime: Hong Kong se transformara en uno de los títulos más queridos de la década demuestra que el fracaso comercial no siempre está ligado a la calidad creativa.

Conclusión

El intento de Activision de crear su propio GTA con la saga True Crime es una historia de ambición, innovación y redención. Aunque la franquicia no sobrevivió bajo su nombre original, su espíritu vive en Sleeping Dogs y en el recuerdo de los jugadores que se aventuraron en las calles digitales de Los Ángeles y Nueva York. Más que un fracaso, True Crime representa una etapa experimental que ayudó a moldear el futuro de los juegos de mundo abierto. Su legado permanece como un ejemplo de que, incluso cuando no se alcanza la cima, se pueden dejar huellas profundas.

Fuente: Xataka México

Cocomedia

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